Leer/jugar sin orden (1/2)
En el vasto cosmos de la creación, siempre se nos ha enseñado que el camino es uno solo. Un inicio, un nudo, y un desenlace; un viaje lineal que guía al espectador de la mano a través de un sendero predeterminado. Desde las epopeyas de la antigüedad hasta la mayoría de los videojuegos contemporáneos, esta estructura ha sido el pilar de la narrativa. Pero en el corazón de Voyageur 97 reside una idea diferente, una que no solo desafía la convención, sino que abraza la esencia misma del cosmos que explora: la posibilidad de que la historia no tenga un solo orden.
Este post no es un simple resumen del desarrollo de esta narración, sino una inmersión en la filosofía que subyace a la trama. Nos preguntamos: ¿qué pasaría si, en lugar de una historia, te diéramos un universo para leer? ¿Qué pasaría si el viaje del Dr. Elias Vance no fuera una ruta, sino una colección de destinos interconectados que puedes visitar en el orden que tu curiosidad dicte? Para responder a estas preguntas, hemos encontrado nuestra guía en una de las obras más audaces de la literatura: Rayuela, de Julio Cortázar.
La narrativa tradicional
En un juego de rol clásico, se te dice que vayas de la ciudad A a la ciudad B para recoger un objeto y luego a la ciudad C para derrotar a un villano. Cada capítulo se construye sobre el anterior, y la narrativa se despliega como un hilo ininterrumpido. Este enfoque es seguro y efectivo. Garantiza que todos los jugadores vean la historia de la misma manera, que las sorpresas se entreguen en el momento justo y que la tensión narrativa se construya de forma progresiva. En una historia lineal, la trama es el mapa y el jugador es el viajero que lo sigue.
Sin embargo, esta estructura también tiene sus limitaciones. Puede sentirse restrictiva y no siempre recompensa la curiosidad innata del lector/jugador. En el mundo de Voyageur 97, donde el misterio y el descubrimiento son el núcleo, un camino tan rígido no se sentiría auténtico. Un universo tan vasto y antiguo como el que nuestro protagonista explora no puede ser un camino recto. Su historia debe ser tan fragmentada y fascinante como las estrellas que lo componen.
La Inspiración de Rayuela
La novela de Julio Cortázar es famosa por su naturaleza no lineal. Al principio de la obra, el autor presenta posibles órdenes de lectura: la forma tradicional, capítulo por capítulo (uno del 1 al 56); y una segunda forma que invita al lector a saltar entre capítulos en un orden dictado por el autor al final de cada uno. Este «tablero de ajedrez» de la lectura es un juego entre el autor y el lector, que transforma el acto pasivo de leer en una experiencia activa de exploración y descubrimiento. Y una tercera que es como el lector quiera.
Hemos tomado este concepto y lo hemos aplicado a la jugabilidad. En Voyageur 97. Cada zona de las historia deberá ser autónoma en sí misma, con sus propios desafíos, su propia atmósfera. El lector/jugador no está obligado a explorar el universo de Voyageur 97 en un orden específico. La curiosidad es el único mapa. Puedes pasar de descifrar una tecnología a explorar los registros abstractos en una Biblioteca en el orden que te plazca.
Este enfoque crea un «puzle narrativo» en sí mismo. La recompensa del jugador no es solo la apertura de una puerta o un camino, sino el momento de iluminación en el que se da cuenta de cómo una pista puede encajar en una hiustoria más grande.
